
¿Cuál es la cantidad máxima de dinero que estarías dispuesto a pagar por un objeto virtual en un videojuego o en un mundo virtual? ¿Cinco, diez euros? ¿Qué te parecería pagar 26.500$? Esa es la cantidad David Storey, un estudiante de 27 años de edad de Sydney (Australia), ha pagado por una isla virtual, la cual ha pasado a ser el objeto virtual más caro del mundo según Guinness World Records.
A ras del suelo se encuentra Amethera. La isla del tesoro, que se compró en el mundo virtual de Entropia, puede aportar a su comprador beneficios de unos 100.000$ anuales por el tema de los impuestos que puede cobrar a los habitantes. Storey ha declarado que tener una isla propia sería algo excelente para su juego por lo que no dudó en comprarla. Entropia evoluciona continuamente, así que debe estar constantemente atento a los nuevos desarrollos. Es algo así como la vida real.
Existen diferentes páginas Web expertas en la venta de este tipo de objetos virtuales. El mercado de bienes virtuales en los EE.UU. se estima que alcanzará 1,6 billones de dólares este año, por encima del billón de 2009, según una investigación realizada por una de estas empresas. EE.UU. forma solo una parte del mercado mundial, ya que países como China y Corea son los principales “participantes”.
Juegos como Entropia y Second Life, son los propulsores de este tipo de compras, pero en los últimos años, los juegos casuales y sociales como “Farmville” y “Pet Society” de Facebook se han convertido en importantes representantes. Por lo general, las transacciones virtuales se pueden dividir en dos categorías: dinero virtual que debe comprarse a un cierto precio y el dinero real.
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